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AE形状阴影效果插件 RevisionFX Shade Shape 4.2.3d 含安装学习使用教程
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AE形状阴影效果插件 RevisionFX Shade Shape 4.2.3d 含安装学习使用教程 下载地址:
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简介
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Shade / Shape会自动将您的2D作品变成3D渲染图像! 通过使用作品的轮廓和特征来自动为您的二维文字,徽标和图片打上深度和3D阴影。 应用阴影/形状时,动画2D角色真正脱颖而出! 开发很酷的效果和抽象转换。 将自然3D着色效果添加到现有的图像序列中。 Shade / Shape采
Shade / Shape会自动将您的2D作品变成3D渲染图像!
通过使用作品的轮廓和特征来自动为您的二维文字,徽标和图片打上深度和3D阴影。
应用阴影/形状时,动画2D角色真正脱颖而出!
开发很酷的效果和抽象转换。 将自然3D着色效果添加到现有的图像序列中。
Shade / Shape采用RE:Vision强大而专有的阴影变形技术,利用图像的遮罩来推断形状
,Shade / Shape“膨胀”一个遮罩,然后在合成形状上使用真实的3D照明。
最终,所得图像的颜色来自原始图像或来自反射地图图像。
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安装破解教程
1、在本站下载并解压,得到ShadeShape4AE-4.2.3d-windows-installer.exe安装程序和key文本
2、双击ShadeShape4AE-4.2.3d-windows-installer.exe运行,点击next
3、勾选我接受协议,点击next
4、用户名 Team AMPED 注册码vt2B5CNP54xMsul8,点击第一项
Install registered GUl version
5、安装完成,点击finish退出向导
功能特色
每通道处理8和16位(在Final Cut Pro和Premiere Pro中,每通道只支持8位)。
After Effects 7.0及更高版本支持浮点处理。
自动3D模型创建
3D照明和渲染
凹凸映射
环境映射
运动图像产生稳定平滑的阴影效果
由于2D元素在一个序列中合并和分割,Shade / Shape自动合并并以intuitve方式分割几何体!
能够定义负光强度。
阴影/形状非常适合:
为您的标题和徽标添加深度,阴影和金属光泽
开发很酷的效果和抽象转换
2D手绘动画的柔和阴影
为现有图像序列添加自然3D阴影
兼容性
安装的插件可以在After Effects CS5(及更高版本)和Premiere Pro CS5(及更高版本)中使用。
系统要求
您使用的After Effects版本具有相同的操作系统和硬件要求。
使用帮助
阴影/形状用户手册。
注意:有时我们会在我们的网站上发布教程信息,网址为http://www.revisionfx.com。 转到“技术支持”部分并导航到Shade / Shape的支持页面。 现在有第二个插件直接从曲面法线进行渲染,“Shade form Normals”。 最后解释不同之处。
什么是阴影/形状?
阴影/形状为您的影像体积和深度提供了无需3D建模的麻烦。
Shade / Shape采用RE:Vision强大而专有的阴影变形技术,利用图像的遮罩来推断形状。
怎么样?
用直观的术语来说,Shade / Shape“膨胀”一个遮罩,然后在合成形状上使用真实的3D照明。
最终,所得图像的颜色来自原始图像或来自反射地图图像。
ReelSmart阴影/形状默认设置。
Shade / Shape与其他倒角和深度增强软件不同,因为它同时捕获小型和大型功能。
效果“”斜角阿尔法“和”斜角边缘“
由于Shade / Shape构造了一个真实的3D模型,所以效果就是内置凹凸映射和反射映射。凹凸贴图使用另一个图像来为模型添加精细细节。 反射映射将模型周围的图像(“反射”图像)包裹起来,然后反映出来。 作为一个具体的例子,反射映射可以用来创建金属物体。 有关更多信息,请参阅凹凸和反射映射的相应章节。‘
’
用水纹理映射的“d”反射。
Artbeats的质感礼貌
此外,阴影/形状随时间变化稳定,当物体相互交叉时自动合并和分割物体。
当多个形状相互接触时,阴影/形状的作用示例。
回顾Shade / Shape的功能:
从遮罩创建自动3D模型
3D照明和渲染
凹凸映射
反射映射
运动图像产生稳定平滑的阴影效果。
1)开始之前:
阴影/形状定义应用阴影/形状的图像的图像通道(灰度图像,如alpha通道)的形状。
此外,形状是在形状像素非零的区域上定义的。
我们提到这一点是因为知道形状的计算位置可能会有帮助,如果你得到你不期望的结果。
确保你的遮罩没有噪声(如从键控过程中产生的元素可能会发生的情况),如果是这样,在应用阴影/形状之前适当地对alpha通道进行阈值限制,以便在不应该有区域的情况下,alpha值为绝对零
形状计算。
同样,如果您注意到渲染的图像不符合形状,可能是因为您的alpha值未在形状外设置为零。
2)定义形状
形状通道:用于定义形状的灰度图像。
请注意,除了亮度,Alpha,红色,绿色和蓝色之外,如果您想在凹凸通道之间切换以了解一个与另一个的效果,还可以选择忽略Shape。
如果设置为关闭并且凹凸来源为无,则不会发生任何事情。
形状ALT来源:如果这是NONE那么使用当前图层。
如果ALT源为“无”,那么当前输入层用于定义形状,并且通常使用Alpha作为形状通道。
某些应用程序允许您从其他来源设置Alpha通道,这在使用Shade / Shape时非常有用。
重要注意事项后效果用户:当一个插件引用另一个图层在同一个comp(作为一个菜单选项),那么该层必须预先comp'd,如果在其中应用了一些效果。
这在其他应用程序中似乎不成问题。
3)控制形状
通货膨胀:考虑从圆圈生成3D形状。
当“膨胀”圆圈时,可能会产生斜面饼干状或球体以及两者之间的所有变化。
本质上,这个滑块控制通胀发生的边缘距离。
值为0.0将提供最小的形状膨胀量。
随着您增加此参数,形状将首先显示边缘的倒角/倒圆。
随着参数趋向1,形状将成熟为膨胀的气球形状。
如果您想将平面上的一些字母制作为全屏3D,我们建议您首先设置“膨胀”参数。
然后,您应该为“平直度”参数制作动画,该参数具有较好的动态膨胀效果的线性属性。
“膨胀”参数的动画从0.0到1.0
平坦度:使用膨胀参数选择基本形状后,可以使用此参数进一步调整形状。
这个滑块缩放对象的高度(它对你有多大)。
值为1会使形状更加平坦,值为0会将形状扩展到最深处。与膨胀参数不同,平坦度参数不会从边缘增长或收缩边缘,而是会增长并缩小高度
的形状。
请注意,小于0.5的值甚至可能会使形状变得尖锐。
“平坦度”参数的动画从0.0到1.0
平滑度:该参数允许您柔化形状的细节,实质上模糊了形状。
例如,如果从遮罩中的细边计算出的形状细节对您来说过于详细,则可以通过增加此参数来平滑它们。
我们发现这个参数最好的用法是在定义了使用前两个参数的形状之后,并且在定义了所需的光照之后(如下所述)。
实质上,这个参数允许你柔化形状,并且它与阴影相关。
我们建议您将此参数保留为默认值0.0,直到您调整前两个形状参数并在调整光照第一遍之后。
“平滑度”参数的动画从0.0到1.0
请注意,“M”中的细节逐渐消失。
关于形状计算的注意事项:部分在屏幕外的对象可能会导致模糊。
进入或离开屏幕的物体可能会经历不希望的形状变换。
阴影/形状不能神奇地知道哑光的屏幕外形,所以它会做出合理的假设。
但是,我们还没有完善预测屏幕外数据的技术。
如果出现不希望的形状,应考虑在较大的空间画布中工作,并在应用阴影/形状后将其裁剪回所需的输出大小。
4)使用凹凸贴图为形状添加更多细节
凹凸贴图使用“凹凸”图像将细节添加到形状。
凸起图像的强度用于扰动形状表面。
当然,您可以提供您选择的凹凸图像。
基本上有两个控件,一个是强度,用于调整凹凸贴图的“高度”,随后为凹凸贴图提供更多戏剧性的照明。
该参数通过在应用之前模糊凹凸贴图来扩展细节。
凹凸来源:此参数确定用作凹凸贴图的内容。
如果未选择凹凸贴图,则不应用当前源。
凹凸模式:默认情况下关闭(无凹凸贴图)。
您可以使用上面选择的源应用凹凸贴图,或者在应用反射贴图之后应用凹凸贴图。
凹凸量:此参数控制多少形状细节来自凹凸贴图。
值为0时,不使用凹凸映射,而仅仅通过通胀过程来定义形状。
在值为1时,所有形状由凹凸贴图确定,即,无遮罩的形状被使用。
我们建议您首先使用第3节中的控件确定自己的形状,然后使用此参数混合稍后需要的凹凸贴图数量。
用于示例的凹凸贴图。
“凹凸量”参数的动画从0.0到1.0
注意这些信件在通货膨胀过程中的形式越来越少。
凹凸强度:该参数控制凹凸贴图扰乱法线的强度。
更大的值会导致更多的阴影变化,但会保持空间变化不变。
“凹凸强度”参数的动画从0.0到1.0。
请注意,凹凸贴图在应用之前已经有些模糊。
凹凸柔软度:该参数控制凹凸贴图在应用之前变模糊的程度。
该参数控制原始凹凸贴图的多少细节。
“凹凸平滑”参数的动画从0.0到1.0
有关凹凸贴图的说明:由于凹凸贴图扰乱了形状,因此也知道它也会对反射贴图产生影响。
5)光定位
阴影/形状提供了具有2个方向控制的定向光源。
XY方向:该参数控制从哪个角度,绕一个圆圈,光线发出。
“xy方向”动画
Z方向:该参数控制光线是否从平角照射到图像(“边缘侧”照明,值为0),垂直于图像(直接在图像上,值为1)。
“z方向”动画
请注意,xy方向保持恒定45度。
关于光定位的注意事项:对于Z方向等于0,XY方向参数非常重要。
值为1时,光线直接对准图像(垂直),因此XY方向参数不起作用。
6)控制材料
阴影/形状提供了常见的CG渲染照明和材质控制:环境,漫反射和高光(也称为“镜面反射”)。
阴影:环境强度:此参数用于在最终图像中使用多少原始图片。
3.0中的新增功能:允许环境强度变为负值以减去环境光照。
“环境强度”的动画从0到1
注意图像中的所有内容都变得更亮。
着色:漫反射颜色:照亮物体的光的颜色。
底纹:漫反射强度:使用的漫射照明量。
散射照明在物体表面朝向光源的地方最明亮,在物体的区域背离光源的地方最暗。
3.0中的新增功能:漫反射强度可以变为负值以减去漫射光照。
“弥漫强度”的动画从0到1
注意面向灯光的部分形状变得更亮。
着色:突出显示颜色:控制对象上突出显示的颜色。
着色:突出显示强度:控制要添加多少高光颜色。
3.0中的新增功能:突出显示强度可以变为负值以减去高光照明。
高光强度”从0到1的动画
注意形状的“闪亮”部分如何变得更亮。
阴影:光亮度:较大的值会使物体变得更亮,较小的值会使物体看起来更粗糙。
还有“着色:Hilight颜色”(用于高光的颜色)和“着色:高光强度”的设置。
“光泽”的动画从0到50
注意形状的“闪亮”部分如何得到
更明确(尺寸更小)。
材料注意:对于3D照明新手的用户,最好从环境强度和漫反射强度总和为1.0(或接近1)的设置开始,以防止颜色限制。
7)反射映射
阴影/形状反射映射允许您在对象表面上反射图像。
面向图像顶部的对象部分将倾向于反映反射图的顶部部分。
类似地,面向左侧,右侧或底部的对象的小平面将分别反映反射贴图的左侧,右侧或底部。
REFL:Source:该参数确定反映的内容。
如果没有选择,则不会发生映射映射。
REFL量:值为1时,物体的表面就像一面完美的镜子。
也就是说,所有的颜色信息都来自反射图像,没有来自原始源图像。
介于0和1之间的值允许您在源图像和反射图像之间进行拨号。
用于该示例的反射贴图。
“反射量”的动画从0到1
请注意,反射贴图是如何被调入的。反射源与X轴相似
反射地图显示在此页顶部:从上到下蓝色渐变为棕色。
REFL:投影类型:选择:反射,投影。
通过反射映射,图像可以比投影映射更多地扭曲。
关于反射贴图的注意事项:在非常平坦的形状上,反射贴图可能效果不佳。
因此,我们提供了两种映射技术。
我们建议你在形状接近平坦的时候使用投影。
8)抗锯齿
REF:Antialiasing:选择:无,更好,最好。
“最佳”提供最佳形象,但需要最长时间并使用更多内存。
当镜面高光或反射贴图呈现为矮胖或“阶梯式”时,请将抗锯齿变为“更好”或“最佳”。
9)颜色混合
OUTPUT:Blend%:这允许您在源输入上定义任意数量的混合。
请注意,它支持高于100%或低于0%的值以进行快速调整,而无需更改任何其他值。
10)渲染模式
你现在有4个OUTPUT:渲染模式。
*渲染通过形状:效果只适用于通过颜色来源的形状。
请注意,如果要使用Shape而不起任何作用,请将Shape Inflation设置为0或将Bump Amount设置为1.0(所有基于Bump的不使用Shape)。
通过形状将允许您根据灰度图像(通常是亮度)制作一种发光效果形式。
*直线:无论形状通道如何渲染eveywhere(但仍然可以在Alpha通道中运行)。
请注意,只有当形状与当前alpha不相同或形状通道不是纯黑色或白色(因此是灰度)时,才会产生不同的结果。
*查看法线:此选项允许您查看为形状计算的法线,与阴影或反射映射无关。
允许您查看计算的法线是什么样的。
为了能够在胡德下查看,可以非常有用地分析形状和凹凸设置。
*法线+颜色来源Alpha:如果您正在使用Shade / Shape其他地方生成的渐变法线,则可能需要在输出中保留主输入Alpha。
*法线+形状源阿尔法:如果您正在使用Shade / Shape生成的其他地方的渐变法线,则可能需要在输出中维护形状阿尔法。
法线阴影
现在有第二个插件直接从曲面法线进行渲染。 渲染参数与Shade Shape相同,因此它们的描述在此不再复制。 这个插件至少需要16个bpc。 它不作为After Effects插件在FCP中推荐。 Premiere用户在此阅读有关限制的信息:http://revisionfx.com/support/faqs/hostfaqs/premiere_pro/。
1)什么是表面法线?
现在有第二个插件直接从曲面法线进行渲染。 渲染参数与Shade Shape相同,因此它们的描述在此不再复制。
简单地说,表面法线表示物体表面方向,并由渲染系统用来适当地遮蔽像素以响应光的类型和位置。
大多数3D系统允许您导出渲染表面法线。 我们假设X在红色通道中,Y在绿色和Z中蓝色。 我们假设0(黑色)的像素值表示-1.0,并且全开白色像素(8位255位,16位65535等)的值为1.0。
2)如何在阴影中使用曲面法线?
首先撇开普通图像,我们需要一个颜色来源,我们将使用来自法线的阴影。
在这里,我们使用平坦的灰色图像,并在阴影照明中添加一点颜色。‘
’
3)阴影法线特定的控件。
阴影法线直接从曲面法线进行渲染。
渲染参数与Shade Shape相同,因此它们的描述在此不再复制。
与阴影/形状的差异:
形状主要输入:通常情况下,色彩源是主要输入,您将第二层引入表面法线图像。
由于您可能希望在应用“从法线形状”之前执行一些Alpha通道操作,我们允许您通过内部交换输入来击败After Effects预先要求的要求。
Shape Softness:通常情况下,您应该能够按原样读取法线,但由于各种原因,通常量化(例如每通道8位)或抗锯齿相关(锯齿边缘),我们提供了一种方法,
平滑法线。
形状正常类型:阴影/形状将导出对于Z在0和1之间(或者如果您偏好0到180度)的法线,而CG渲染器通常在-1到1范围(-180到180度)范围内输出法线。
根据您的常规来源,您必须正确设置此菜单。
正常:边缘阈值:渲染法线贴图时,对象的不同部分相交或交叉对象的另一部分的区域通常会产生不良结果,因为法线贴图的像素具有反锯齿边缘,其中的两部分
物体聚集在一起。
因此,法线贴图中沿着边缘的像素是法线贴图中两个不同位置的组合,导致生成的着色图像不正确。
阴影环境地图:设置时,此设置允许您使用其他图像调制Ambient组件。
基本上,此设置(如果存在)的每个像素的灰度值会缩放添加到每个像素的环境光量。
通过调整边缘阈值,您可以告诉Shade Normals图像边缘的位置。
要查看哪些像素在法线图像中被分类为消除锯齿边缘,请将输出复合材料设置为“边缘”模式。
边缘阈值为0.35。 非白色像素是归类rgb值的法线。 白色像素是插件被分类为边缘的位置。
0.2的边缘阈值(注意更多像素被分类为边缘)
通过将像素分类为边缘,可以获得更令人满意的阴影结果。
见下图。
1.0的边缘阈值(没有像素被分类为边缘)。
边缘处的白色像素是不正确着色的像素(镜面反射或“闪亮”组件)的结果。
0.25的边缘阈值。
请注意,边缘处的区域没有不适当的阴影。
使用环境映射时,使用较低的边缘阈值值将适当的像素分类为边缘的结果可以真实地显示最终结果的差异(因为混合在一起的法线索引到不适当位置的环境地图中)。
输出复合:提供4种选择(将着色法线添加到颜色源,阴影法线,通过颜色源比色阴影法线,阴影法线,取最小Alpha)。
通过这种方式,您可以控制是维护原始源阿尔法,还是使用法线阿尔法来裁剪结果。
将着色法线添加到颜色源:用于在当前源上添加“着色法线”的结果。
30%的混合值会将阴影法线的结果的30%添加到当前源。
当多次应用阴影法线或者您只想在某些高光中刻录而不影响其他颜色源时,此模式可能非常有用。
阴影法线:将法线Alpha应用于结果。
将与颜色来源混合(如果输出:混合%到不同于100%的其他颜色),但要尊重法线阿尔法。
Comp Color Shaded Normals Over Color Src:将结果混合到Color Source中,混合量由Output:Blend%设置。
阴影法线,取最小Alpha:偶尔你可能会遇到一种情况,即法线是由与色源不同的图像制成的,并且在两个(或至少在色源中)可能都有非完整的Alpha值。
该模式允许您维护两个源的交集。
当选择这种模式时,如果它们不同或者处理普通来源没有Alpha的情况,它实际上会保留两者的最小阿尔法值。
如果输出中出现意外的黑色边缘,请尝试使用此功能。
边缘:通过此设置,您可以查看插件分类为边缘的像素。
边缘像素以白色显示。
也许有一点例证会有所帮助:注意在这个例子中,最后的模式颜色乍看之下看起来并没有太大的不同,然后是阴影法线,因为这个例子是在黑色的背景上,但是请注意Alpha级别的不同。
4)你应该或不要尝试
Shade Normals绝不是完整的Post-Render Lighting解决方案。
然而,对于不同的东西它可能是有用的,例如在你的图像序列上烧焦。
我不能用After Effects 3D灯做点某种点光源吗?
是和不是。
在After Effects中,你仅限于飞机。
在这里,您可以快速捕捉3D系统中的代理3D形状,并渲染该元素以帮助您对图像进行适当的镜面反射。
阴影法线的其他限制:对于多个对象场景来说不实用,无论是您的颜色来源还是法线来源,都必须具有良好的抗锯齿边缘,就像那些来自单个对象呈现的边缘。
请注意,如果您从3D系统渲染法线,通常反射贴图在相机运动下应该是稳定的,但是该工具的照明系统以某种方式“附加”到当前的视角,所以如果相机移动,您将不得不
手动操作参数以伪造相机运动效果。
类似地,从阴影/形状派生的法线将位于屏幕坐标空间中,因此当相机移动时它们不会产生适当的反射(将表现得好像投影仪连接到相机)。
如果您担心,出于艺术目的,如果您想在预先渲染的表面法线图像中添加一些凹凸,则可以混合两个表面法线图像,因为阴影法线会在内部重新规格化所提供的输入。
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