每个网格锚点都有1到5的整数ID。如果需要,可以使用“锚点”(Anchors)属性将生成限制为特定的锚点编号。通过在“剪切编辑器”中右键单击锚点来指定锚点编号。“第一”和“最后”等“共享”生成属性仍然适用。
如果网格具有多个LOD,则必须为每个LOD分配网格锚点。它们也可以位于不同的位置,这可能有助于在使用多个网格LOD级别来控制最高LOD处的多边形数量时。
这种技术在实时模型中比在VFX模型中更常用。
二、集群
虽然低三角计数在实时树中是必不可少的,但保持视觉美学也很重要。不是在实时树中的许多叶片几何体上使用单独的叶子图,而是使用包含许多叶子及其分支/树枝结构的纹理通常更好地捕获具有更低三角形数量的相同丰满度。这是一个“集群”。
1、制作群集
制作群集与制作任何其他树类似,但您只关心单个分支结构。您可以从头开始其中一个,也可以将分支与先前制作的树隔离开始。您可以通过在生成编辑器中隐藏生成器来隔离树的某些部分,或使用Focus。
设置视图:
您将最终导出将包裹在另一个树中使用的几何体上的纹理。最好使用正交或平面视图对此进行建模,以便在此方案中正常运行。
将树窗口中的视口摄像机从“透视”更改为“XY”平面,这将为您提供隔离分支结构的俯视/俯视视图。您可能必须移动摄像机并围绕主干旋转主分支,以使分支在视口中间居中。还要确保分支的底部接触视口的底部,因为这将是另一棵树中Cluster的“原点”。
叶子照明:
具有正确的法线非常重要,以便使群集地图正确点亮。由于纹理分辨率和mipmap过滤,在创建群集时,可能很容易丢失单个叶子照明的许多细微差别,例如来自不同角度的镜面高光。叶子或多或少地面对相机并且具有大胆的法线(每个叶子大部分从同一方向发光)往往更好地工作。
在叶子和叶子上使用“Local Orientation:Unification:Global”属性使它们大部分都面朝外。您可以在树窗口的“显示”菜单中勾选“禁用双面渲染”选项,以确保它们面向正确的方式。限制变形的数量,例如折叠和卷曲,您应用于叶子也可以使它更突出,并具有更广泛的镜面高光。
“Lighting:Unify”属性可用于最小化该叶子中法线的方差,从而产生更大,更明显的镜面高光。不要害怕将法线推到一点点左右。“ 光照调整”属性的一些变化可能会使每个叶子的光线略有不同。
碰撞:
太多重叠的叶子会导致群集看起来更像是远处的纯色。您可以通过控制分支和叶子的生成来手动修复此问题,但碰撞是一种简单的方法来帮助缓解它。自动删除重叠几何体。
可以在树窗口的碰撞菜单中启用 一种称为“群集平面重叠”的特殊形式的碰撞。当启用此功能时,将测试任何共享相同摄像机空间(不是3D空间)的叶子以进行移除。这可确保不会叶子在您将渲染群集的视图中具体重叠。
纹理调整:
导出集群并将其作为材质重新导入后,将很难进行纹理调整。这是因为您将编辑具有许多内容(树叶,树枝,树枝等)的地图,这些内容可能无法以相同的方式进行调整。
因此,请务必在导出前进行所有纹理调整。如果您遵循在群集文件中制作良好PBR材料的准则,则导出的最终材料也将与PBR一起使用
2、导出群集
cluster_screenshotsafe.jpg 在导出集群映射之前,请在树窗口中启用屏幕截图安全框架。这将在树窗口中绘制一个红色指南框,指示将导出的确切形状。将“宽度”和“高度”属性设置为要导出的大小。然后在形状内排列树,最小化额外的空白空间
然后,可以通过选择“文件”菜单中的“ 导出材料 ” 选项导出群集。这将生成在另一个树中使用此群集所需的所有纹理贴图。
3、使用群集
切换到您的实际树,并将群集映射导入到Material Asset中,方法与任何其他材质相同。您很可能还想为它创建一个Cutout网格,以最小化空白空间,同时保持三角形计数可管理。